Mission Asura #1


Point de situation - Le Corps expéditionnaire Ziatus-Kerleg a été mobilisé afin de renforcer les forces de l'Expansion déjà arrimée à la station Xéno surnommée le Triage. Grâce à l'intégration de nouvelles technologies ramenées des précédentes incursions au sein des secteurs du Triage, une nouvelle mission, aux paramètres surprenants, peut débuter. Il s'agit de la Mission Asura.


Formation du groupe - 
Pierre incarne Ogo, un Karuda chef de groupe.
Hélène incarne Layne, une Karuda sniper.
Thierry incarne Rank, un Karuda soldat de l'expansion.
Violette incarne Brigga, une Ajura négociatrice.


Dès que la flotte Ziatus-Kerleg émerge de la Félure, la petite corvette emportant le groupe de combat est larguée, employant une coque furtive de nouvelle génération pour approcher discrètement du Marché flottant, un cimetière d'épaves formant depuis ce qui semble être des millénaires un goulet d'étranglement pour quiconque cherche à rallier le Triage.

L'IA HERD est à la manoeuvre, et tandis que les membres du groupe tentent de reprendre complètement leurs esprits après des semaines en hypersommeil, l'intelligence artificielle pilote la corvette pour la rapprocher de la monumentale Rotonde, le secteur des docks du Triage.
Brigga est la seule, en tant qu'Ajura, à disposer des véritables paramètres de la mission assignée au petit groupe. Elle décide donc de traiter les Karuda en égaux, bien qu'étant génétiquement supérieure à eux, et expose les faits:

La mission Asura consiste à prendre contact avec un peuple Xéno regroupé dans le secteur hydroponique. Les Rinomi seraient en effet désireux de collaborer avec l'Expansion, et auraient troqués de précieuses données en échange d'une protection armée. Ils sont en effet pacifistes. Les Karuda ne comprenant pas la notion de pacifisme, Brigga la leur explique, ce qui ne fait apparemment que les embrouiller.
Quoiqu'il en soit, Asura est une mission visant à collationner des données sur des peuples Xéno jusqu'alors à peine connus. Les Rinomi semblent en effet voyager librement dans les secteurs supérieurs du Triage, et l'Expansion compte bien profiter de cet atout.

La mission étant assignée par le Renseignement, le groupe ne prendra pas contact avec la flotte Solari déjà positionnée au coeur de la Rotonde. Un accord a été conclu par les IA protocolaires avec les Zanakat, des habitants du Marché flottant, qui escorteront le groupe jusqu'au secteur Zayim. HERD étant également un stratège, ce sera lui qui coordonnera les déplacements et fournira la logistique nécessaire à la mission.


La flotte Zanakat regroupe une trentaine de moyens porteurs, tous armés et clairement à bout de souffle. Ce sont des vaisseaux anciens, adoptant des formes insectoïdes inquiétantes. De ce qu'ils pourront tirer des bases de données de l'Expansion, les membres du groupe comprendront que les Xéno sont des ferrailleurs et des pilleurs d'épaves, qui ne s'aventurent jamais au-delà des grands élévateurs menant aux secteurs du Triage. Redoutables guerriers, ils favorisent les accords commerciaux et restent neutres dans la majorité des conflits entre les autres peuples Xéno. La puissance de feu de leur flotte leur permet d'entretenir cette neutralité.

La petite corvette s'engage donc dans un hangar encombré de chargeurs, des modules robotisés très semblables à ceux employés à bord des vaisseaux humains. Le hangar Zanakat est par contre encombré par des carcasses de vaisseaux anciens, lentement démantelées par des équipes opérant en gavité zéro et arborant des scaphandres encombrants, équipés de nombreux appendices les faisant ressembler à d'immenses araignées.
Les Zanakat tolèrent une demi-gravité Solari, la rencontre se fera donc en apesanteur. Les membres du groupe rencontreront une émissaire du Conglomérat Za'ksha-T'ulnak, qui se présentera comme étant la Zan'ak'sat. Elle tentera de négocier l'accord conclu avec les Solari, et Brigga n'osera pas contester les exigences de ces xéno à l'apparence redoutable. C'est Ogo qui prendra la parole en arguant des valeurs Karuda de loyauté. Il engagera un véritable duel de réthorique avec la Zanakat, qui finira par céder et scellera les termes originaux de l'accord.

Pour approcher de la Rotonde discrètement, le groupe devra abandonner là son vaisseau, et emprunter un petit skipper Zanakat, que la Zan'ak'sat pilotera en s'engonçant dans un cocon de contrôle. HERD pourra relayer les données vers les IA du corps expéditionnaire, et Rank lui conseillera de verrouiller les accès, en se mettant en mode défensif.

Quatre guerriers Zanakat accompagneront le groupe jusqu'à l'orée du secteur Zayim. Leurs lourdes armures encombreront le skipper, déjà petit, et les membres du groupe peineront à caler leurs propres équipements.
Des faisceaux holographiques vacillant leur montreront l'approche rapide de la Rotonde, un ensemble de quais et de modules techniques pouvant accueillir des centaines de vaisseaux. Ils pourront même apercevoir les vaisseaux Solari du corps expéditionnaire Nielg-Katuno, regroupés autour d'un immense quai central.

La pilote Zanakat communiquera avec les mystérieux Techniciens, un peuple Xéno se consacrant à l'entretien des infrastructures portuaires, et régnant sans partage sur la Rotonde. Layne tente de questionner un soldat Zanakat du nom de B'nak, mais elle n'obtient de lui qu'une série de rumeurs sur les anciens esclaves d'un peuple avancé, qui abandonna le Triage après avoir transmigré vers une réalité supérieure. Pour lui, les Techniciens, qu'il nomme K'zinat, auraient pour ordre d'entretenir la station en attendant le retour des Anciens.

Le skipper Zanakat ira s'arrimer à un module isolé, au sein d'une structure de tubulures visiblement ancienne. Tout le monde descendra et sera accueilli par un Technicien, qui utilisera une technologie inconnue pour dialoguer simultanément avec les membres du groupe et la Zan'ak'sat. Ils comprendront que les Zanakat ne sont pas les bienvenues, mais que exceptionnellement, leur aide serait souhaitée, ainsi que celle de leurs alliés humains, afin d'aider les Techniciens à bannir un équipage X'zilk arrimé non loin. Normalement, des drones sont employés pour exclure les importuns, mais les X'zilk peuvent générer une onde neutralisant les systèmes défensifs de la Rotonde.



Ogo rappellera les paramètres de la mission, en précisant que s'impliquer dans un secteur où se trouvent de nombreux Solari pourrait compromettre la sécurité d'Asura. Rank sera d'accord avec lui, mais Layne rejoindra Brigga sur le fait qu'apporter un soutien aux Techniciens faciliterai grandement toutes les futures missions. En tant qu'Ajuna, c'est elle qui tranchera.

Le Technicien mènera donc le groupe à travers un réseau de conduits en apesanteur, passant devant des salles par les hublots desquelles les membres du groupe pourront voir d'étranges machineries, ou des équipages Xéno en partance. La créature s'arrêtera enfin devant un compartiment et expliquera que la sécurité a pu verrouiller cet accès, isolant la quinzaine de X'zilk du reste de la station. Ces derniers refusent toutefois d'embarquer à bord de leur vaisseau et avec le temps, risquent de trouver un conduit pour revenir au Triage.
Layne interrogera le Technicien sur la raison de cet exil, mais il avouera simplement suivre les ordres du Contrôle, un lieu mythique à l'autre extrêmité du Triage. Les Karuda vérifieront leurs armes, les Zanakat activeront pour leur part le mode combat de leurs scaphandres, qui couvriront les gants de longues griffes, et hérisseront la colonne vertébrale de piquants envoyant des décharges électriques. Tandis que leurs armures se verrouilleront, les membres du groupe entendront la voix synthétique de HERD leur transférer des données tactiques.

Le module se résume à quelques salles abandonnées à la hâte, quelques drones de sécurité sont à terre, neutralisés par le champ biolélectrique des X'zilk. Les créatures auront visiblement refluées vers leur vaisseau.
La première attaque sera soudaine. Les Zanakat ne savent pas grand chose sur l'ennemi, et les banques de données tactiques Solari sont encore plus vide à ce sujet. Il apparaîtra que les X'zilk peuvent générer un champs de camouflage optique et thermique. Dix se seront ainsi embusqués dans le sas de leur vaisseau, et attaqueront au corps à corps. Un Zanakat sera éviscéré en quelques secondes, son armure se déchirant comme du papier. Layne sera également blessée mais transformera sa carbolame en une épée dentelée, tranchant une patte de son agresseur.
Ogo et Rank utiliseront les munitions à plasma de leurs armes, dévastant le sas qui se verrouillera pour un larguage d'urgence du vaisseau arrimé. Brigga se connectera rapidement au panneau de contrôle, avant que le module ne soit ouvert sur le vide. Elle parviendra à dialoguer rapidement avec l'IA de contrôle, qui déverrouillera la sécurité, les laissant tous passer de l'autre côté du sas. Layne utilisera son arme pour tirer trois salves de plasma vers le vaisseau X'zilk en perdition, le faisant exploser soudainement.  



Surprit par la rapidité d'action du groupe, le Technicien les remerciera et leur donnera un accès temporaire à un élévateur de la maintenance, qui les amènera vers le Secteur Zayim en toute sécurité.

La Mission Asura sera dès lors engagée, et les membres du groupe pénètreront dans les entrailles du Triage.

Exemple de tour de combat


La mécanique du jeu



La Mise est le fondement essentiel de la mécanique de jeu dans Autre-monde. Grâce à la dépense de jetons, les joueurs et joueuses vont pouvoir accomplir des prouesses en faisant dépasser leurs limites aux personnages. Les règles de Mise s’avèrent assez souples, permettant de se démarquer sans trop de risque de se voir menacé de mort à tout instant. Après tout, les personnages sont les héros des chroniques du Triage.

Lorsqu’une action nécessite une Mise, deux paramètres sont à prendre en compte pour envisager une réussite ; La valeur de l’Aptitude initialisant l’action, et celle du Trait qui lui est rattachée. En effet, un personnage ne se voit pas limité aux quelques Aptitudes indiquées sur la feuille de personnage, mais ce sont là des champs de compétences qu’il maîtrise. Pour la majorité des actions ne requérant pas ce type d’expertise, le personnage s’appuie uniquement sur ses Traits.

Ainsi donc, lorsqu’une Mise est requise, les joueurs et joueuses auront tendance à se conforter dans leurs spécialités en MULTIPLIANT leur valeur d’Aptitude par la valeur de Trait qu’ils souhaiteront allouer pour la résolution de l’action. Le résultat représente la Mise, contre laquelle viendra s’opposer un niveau de difficulté ou un tiers avec ses propres Traits et Aptitudes.

Pourquoi ne pas simplement utiliser la valeur totale du Trait comme multiplicateur? Car une Mise peut ne pas résoudre complètement une action, qui peut apparaître découpée sur plusieurs tours. Sacrifier sa valeur totale sur une seule Mise s’avère donc risqué, mais cependant envisageable.
Lorsque le niveau de difficulté s’avère trop élevé pour une simple Mise, joueurs et joueuses pourront tenter une Relance, en ajoutant alors des jetons puisés dans le reste de leur valeur de Trait, multipliés par d’éventuels points d’expérience.
Il faut ajouter qu’une opposition n’a pas de Relance disponible, cette dernière est réservée aux personnages, qui peuvent transcrire cela comme un sursaut héroïque face à l’adversité.

Prenons l’exemple d’un combat opposant un Soldat de l’Expansion à un Cataphracte Zayim. Les deux adversaires semblent de forces égales, avec un léger avantage psychologique pour le xéno. Nous pourrons comprendre ici que la différence se marque grâce au degré d’Aptitude, ici le corps à corps.

Dans cet exemple, le Soldat de l’Expansion aurait très bien pu sacrifier 2 points d’Enveloppe en phase (I) et ainsi ne pas pouvoir contrer l’attaque du Cataphracte Zayim en phase (II). Il aurait alors pu employer sa Relance en dernier recours.

De la même manière, plutôt que de voir leurs options se réduire après la seconde action du tour, les deux partis auraient pu envisager de rompre le combat, pour éventuellement le reprendre a posteriori, avec leur plein potentiel combattif.

Il est également possible de coordonner les actions de plusieurs personnages, afin que chacun tire parti de cette synergie. Dans un tel cas, ceux qui sont liés dans une action commune bénéficient d’un jeton supplémentaire sur leur niveau d’Aptitude, le temps que dure l’action. Les personnages n’ont pas besoin d’avoir une proximité physique mais doivent pouvoir coordonner leurs actions.

Les Equipements


Au sein de l’Expansion Solari, et plus encore parmi ses corps expéditionnaires, l’attribution des équipements est strictement réglementée. Selon leur assignation, les personnages reçoivent donc une dotation standardisée, souvent jugée insuffisante face aux nombreux visages que peut prendre l’ennemi à bord du Triage. Cela étant, beaucoup d’officiers tolèrent certains éléments technologiques additionnels, et ceux des Soldats de l’Expansion qui parviennent à s’approprier des technologies xéno déjà référencées peuvent généralement les conserver.

Le Support vital est la principale protection pour ceux qui tentent de progresser au sein du Triage. Scaphandre étanche autant qu’armure, le Support vital se décline en plusieurs modèles, en fonction des spécialités et du Biotype. Un Ajura bénéficiera ainsi toujours d’une bien meilleure protection qu’un Tanura, la valeur de chacun étant évaluée à l’aune de son génomarqueur.

L’Exo-scaphandre modèle Aspic ES-g3 est destiné aux commandos accomplissant des missions dans le vide de l’espace. Lourdement blindé et disposant de supports pour un large éventail d’armes à énergie, l’Aspic ES-g3 dispose d’une nanocouche auto-régénérante lui permettant de reconstituer sa protection optimale en quelques minutes. Propulsé par un générateur à fusion, l’Exo-scaphandre dispose de grappins magnétiques, d’une portée de un click, d’une torche à fusion intégré et de deux racks pouvant être chargés avec un large assortiment de missiles.
L’Aspic ES-g3 paie cependant sa haute capacité nano-régénérante par une faible autonomie, qui le destine essentiellement à des opérations-éclairs.

Le scaphandre Cerbérus MK VII-b est réservé aux officiers qui se voient protégés par une enveloppe auto-régénérante combinée avec une nanotechnologie liquide xéno, lui permettant de sceller instantanément toute brèche mineure. Les dégâts plus importants sont régénérés au rythme de 1 point de protection par tour. L’environnement virtuel du scaphandre Cerbérus MK VII-b est monitoré par une IA indépendante, capable de prendre brièvement le contrôle moteur en cas d’inconscience du porteur.
Dotation standard des Soldats de l’Expansion, le scaphandre Gardien M III est certes une nette amélioration par rapport aux modèles employés durant les premières incursions au sein du Triage, mais il reste une protection jugée sommaire par ceux qui se risquent dans cet environnement. Le modèle M III dispose d’une nanocouche autorégénérante permettant de réparer les dégâts au rythme de 1 point de protection par heure. Aucun équipement xéno ne peut y être intégré, et les pannes de l’assistance IA sont fréquentes après les premiers impacts. L’autonomie de 20h est également jugée insuffisante, en particulier pour des missions de reconnaissance.
Le scaphandre Gardien M III bénéficie cependant d’une technologie facile à réparer, et pouvant se connecter sans mal aux unités énergétiques courantes du Triage.

La combinaison Vigilante S-K 2 est un support vital réservé aux scientifiques et ingénieurs. Elle est bien moins encombrante qu’un scaphandre Gardien, pour une protection égale et une autonomie double. Une technologie Xéno à base de micro-cristaux lui permet de régénérer 1 point de protection tous les 3 tours.

Les Armements de l’Expansion Solari ont connues de grandes avancées technologiques depuis les premières incursions humaines au sein du Triage. Les instances dirigeantes ont encouragées des recherches aux limites des connaissances disponibles, et en y incorporant des éléments technologiques xéno. L’arsenal Solari est toujours en train d’évoluer, et assure la suprématie de l’Expansion sur de nombreux champs de batailles.

La Carbolame Nz3 est l’arme principale du Soldat de l’Expansion lorsque celui-ci est pris à partit dans une mêlée. Dans le dédale encombré que peuvent rapidement devenir les coursives du Triage, beaucoup de Chefs de groupe imposent l’usage exclusif de cette lame nanoforgée, adoptant l’apparence d’un coutelas cranté, et pouvant se transformer en épée longue. Certains font modifier le programme inclus dans leur Carbolame Nz3 afin qu’elle se reconfigure en arme blanche plus impressionnante que l’ordinaire épée du Soldat de l’Expansion.
Les dégâts infligés par une Carbolame Nz3 sont de  + Corps-à-Corps/2.

Une Energolame T8 est un modèle d’arme blanche concentrant un faisceau cohérent d’énergie. Sa conception se base sur des schémas techniques xéno, et elle est réservée aux officiers des corps expéditionnaires. Avec une autonomie de 10h de fonctionnement continu, le modèle T8 peut se transformer en épée ou en fouet d’énergie, ayant alors une portée de 3m.

Le Fusil d’assaut Scorpion II est l’outil standard du Soldat de l’Expansion, une arme à fort potentiel de destruction, tirant des cartouches chargées de plasma capables de traverser la plupart des blindages xéno connus. Nanoforgé, le Scorpion II est programmé pour fabriquer ses propres cartouches, au rythme de 50 par heure, soit 5 salves complètes. Sa source d’énergie s’épuise par contre après 50 salves et doit être renouvelée, soit grâce à des charges emportées dans le paquetage, soit en le branchant sur les unités énergétiques du Triage. Le Scorpion II se recharge complètement en 1h.
Le modèle II peut également tirer des obus au plasma, limités à 5 et ne pouvant être nanoforgés. Malgré leur portée limitée, ces obus peuvent entamer les armures xéno les plus résistantes, et provoquer des dégâts dans un rayon de 15m.

Le Fusil HP Manticore M31 est un fusil de haute précision, asservi à une IA calculant les nombreuses variables à compenser pour un tir à deux kilomètres de distance. Il adopte une forme compacte, facile à transporter, puis se déploie pour des conditions de tir optimales. Le modèle M31 tire des projectiles physiques à hypervélocité, des munitions nouvelle génération inspirées d’une technologie xéno, qui peuvent se téléporter derrière un obstacle pour frapper leur cible.

La Lance-plasma produit à des fins militaires et une arme à énergie pouvant être projetée à la main et capable de transpercer un nombre important de blindages. Les Soldats de l’Expansion en transportent plusieurs sur eux, une lance non activée prenant la forme d’un cylindre de trente centimètres de long. Peu maniable, cette arme est employée comme un dernier recours face à des forces supérieures.

Le Pistolet ARAM 25.3 est l’arme de service des officiers de l’Expansion. C’est un pistolet à fléchettes, contenant une dizaine de munitions différentes, comprenant des anesthésiants, des explosifs ou encore des pointes perforantes. Le ARAM 25.3 peut tirer 50 salves avant que son unité de production de façonne de nouvelles fléchettes, au rythme de 5 salves par tour.
Beaucoup de Soldats de l’Expansion emportent un Poing renforcé dans leur paquetage de mission. Gant blindé encombrant et peut maniable, il est cependant chargé d’énergie et peut projeter des ondes de choc affaiblissant les structures xéno les plus solides. Employé comme tel, un Poing renforcé dispose de 10 charges infligeant chacune  dans un rayon de 2m.
Les dégâts infligés par un Poing renforcé sont de + Corps-à-Corps/2.

Le Pulseur XT M8 est une arme d’inspiration xéno libérant des faisceaux d’énergie concentrée. La technologie du pulseur est maîtrisée, mais le rechargement des armes de ce type ne peut se faire qu’à partir des unités énergétiques du Triage. Encore en cours d’amélioration, en particulier pour ce qui est de son potentiel de destruction, le XT M8 est une arme employée par les unités de scientifiques rattachées aux corps expéditionnaires. Plus léger qu’un fusil d’assaut Scorpion II, il peut tirer 100 salves avant de devoir être rechargé.

La technologie Solari
Evoluer au sein du Triage a poussé de nombreux scientifiques à dépasser les limites technologiques de l’Expansion. De nouvelles idées sont nées de la nécessité, et des objets sentients ordinaires se sont vu évoluer en applications militaires. Bien que clairement inférieure à la norme rencontrée parmi les peuples transmigrants, la technologie Solari fait son office et ne cesse d’évoluer, assurant la survie des membres des corps expéditionnaires.

Le Centipède est un implant biotech se greffant le long de la colonne vertébrale et injectant une combinaison personnalisée de stimulants, augmentant les prouesses physiques de manière ponctuelle. L’accroissement des capacités est de Enveloppe + durant 1 tour complet. Requérir l’action du Centipède plus de [Enveloppe/2] fois quotidiennement entraîne cependant une dépendance néfaste, ainsi que de graves problèmes physiologiques.

La Chrysalide est un cocon en nanofibres spécifiquement conçues pour fusionner avec un organisme humain et régénérer rapidement ses tissus et organes endommagés. Son autonomie est en fonction des blessures à soigner, mais une Chrysalide pleinement fonctionnelle pourra accomplir l’équivalent d’une opération chirurgicale lourde.

Un Cube est une unité semblable à une nanoforge mais tenant dans la paume de la main. Elle peut être programmée afin de produire une série d’outils simples ou produire des pâtes alimentaires pour quelques jours. Les Soldats de l’Expansion utilisent cet objet pour fabriquer des pièces en remplacement de celles endommagées en cours de mission.

Un Drone est une petite unité mobile, souvent propulsée par un moteur anti-gravité et connecté à son utilisateur qui peut ainsi recevoir des données directement sur sa rétine. La portée d’un drone de reconnaissance est de vingt kilomètres, avec une autonomie de trente heures.

Le Faisceau tactique est un implant généralement réservé aux Chefs de groupes et permettant de se connecter à distance avec une IA militaire embarquée à bord d’un vaisseau ou d’une base dans un rayon d’une parsec. Employant une technologie HC toujours expérimentale, le Faisceau tactique est un atout majeur en cas d’accrochage à bord du Triage, car rien ne semble être en mesure de l’intercepter.

L’Injection F25-n est une dose de stimulant extrêmement concentrée et se révélant toujours dangereuse à l’emploi. Lorsque les fonctions vitales déclinent dangereusement, l’Injection s’active et peut littéralement réanimer un mort, en restaurant ses fonctions motrices et cognitives durant 1 tour.

Une aile Manta MK 5 se déploie à partir d’un harnais pour recouvrir le dos de son porteur. Plusieurs propulseurs anti-gravité miniaturisés permettent de se guider à une vitesse de 120km/h. L’autonomie d’une aile modèle MK 5 est de 50h, sa capacité de charge est de 200kg.

Bien que les Soldats de l’Expansion amènent avec eux un modèle dit portable, la Nanoforge est une unité de production nanotech pouvant être programmée en usine d’armement, en cantine ou en chaîne d’assemblage pour toute sorte de pièces mécaniques ou électroniques. Elle pèse en moyenne 200kg, pour une autonomie de 20h. Il suffit de disposer de ressources locales, qui sont décomposées puis employées dans la production souhaitée. En une heure, il est possible de nanoforger l’équivalent de 50 chargeurs pour un fusil d’assaut Scorpion II, ou les éléments techniques pour assembler une Chrysalide.

La sonde RnF258 n’eut longtemps qu’une application industrielle au sein des mondes de l’Expansion Solari, avant que quelques ingénieurs ne découvrent son utilité au sein des coursives du Triage. La Renifleuse est un objet sentient programmé pour remonter et localiser les flux énergétiques. Formée de nanofibres nanoscopiques et d’une portée de 5km, la sonde transmet des données en s’infiltrant dans les parois du Triage, fournissant un schéma du réseau d’alimentation, ainsi qu’une vue tactique réduite du périmètre.

La Sphère de contention HC est un moyen expérimental de confinement, destiné à capturer et transporter des créatures xéno au sein d’un champ d’isolement total. Fragile et difficile à déplacer malgré ses générateurs anti-gravité, la Sphère de contention n’est que rarement employée, mais reste encore la seule méthode efficace pour capturer des créatures supérieurement technologiques.

Les Aptitudes


Ce sont des compétences assimilées en fonction du Biotype, de la Génomarque et de l’Assignation du personnage. Un Solari reçoit le potentiel pour développer certaines Aptitudes mais il arrive que certains parviennent à acquérir des connaissances sans lien avec leur fonction dans la société.

En plus du bagage déjà acquis, le personnage reçoit un bonus de 6 points à répartir dans ses Aptitudes. Il lui est possible d’améliorer celles déjà maîtrisée, ou d’en acquérir de nouvelles, dans ce cas-là au ratio de 2 points pour 1 point d’Aptitude.

Grâce au Neuroplex, il est possible de télécharger des Aptitudes à partir d’Infoplex spécifiques. La supervision d’une IA, et d’un Coordinateur est requise, mais un parfait profane dans un domaine peut devenir l’instant suivant un pratiquant expérimenté. Les possibilités du Neuroplex seront explorées plus tard.
L’Aptitude aux sciences biotechnologiques est nommée Biotech [Engramme], elle regroupe les anciennes sciences médicales et la recherche avancée dans de nombreuses nano-souches organiques. L’Expansion est à la pointe de la connaissance humaine sur les objets sentients, nanoformés à partir des biotechnologies. Désormais à la base de la culture Solari, les biotechnologies sont employées dans toutes les infrastructures, comme dans tous les objets du quotidien.

L’Aptitude de Commandement [Connect] est employée à travers toutes les chaînes hiérarchiques formant la culture humaine de l’Expansion. Elle représente la capacité à évaluer une situation et imposer ses décisions aux autres. Elle permet également d’appréhender correctement une vue d’ensemble et de réagir au mieux, en fonction de la formation reçue.

L’Aptitude de Coordination IA [Engramme] offre à un individu correctement formé un moyen efficace d’interagir avec la multitude des Intelligences artificielles qui animent objets sentients et infrastructures auto-correctives. Tout-un-chacun dans une société technologique comme celle de l’Expansion peut donner des ordres simples à une IA, mais seul celui ayant été formé à la Coordination peut espérer mobiliser des ressources virtuelles conséquentes, afin d’accomplir des actions complexes.
Corps à corps [Enveloppe] regroupe l’ensemble des techniques martiales développées au fil des guerres par les Solari. Chaque Soldat de l’Expansion apprend ainsi à employer son corps en tant qu’arme totale, mais dispose également d’une lame courte, nanoforgée et pouvant se déployer en épée en cas de besoin. Les officiers de l’Expansion disposent pour leur part d’une lame à énergie.

Hacking [Engramme] est une Aptitude officiellement désapprouvée par les instances dirigeantes de l’Expansion. Elle regroupe l’ensemble des techniques d’intrusion virtuelle et de corruption des données. Nombre de membres des unités de reconnaissance développent rapidement cette capacité, afin de pouvoir progresser au sein du Triage.

Maîtrise Tridim [Engramme] est l’Aptitude indiquant un contrôle supérieur sur la technologie holographique du Tridim. Les projecteurs tridimensionnels sont disséminés partout dans l’environnement Solari, mais leur usage reste instinctif pour la majorité des individus. Une maîtrise de cette technologie permet un meilleur contrôle de l’information, une meilleure diffusion des ordres et une optimisation de la collecte des données.

L’Aptitude pour employer les connaissances découlant de la connaissance des Fêlures est nommée Navigation HC [Engramme], elle permet des calculs quintidimensionnels avec l’assistance d’IA hautement spécialisées, offrant l’opportunité de voyager à travers la galaxie grâce à des moteurs de saut Hypercosmiques.
Pilotage [Enveloppe] est une Aptitude hautement spécialisée, permettant à une élite de manœuvrer des appareils légers, aussi bien dans une atmosphère que dans l’espace. Les drones ont depuis longtemps remplacés les pilotes humains, mais de nombreux transports et certains bombardiers nécessitent toujours leur emploi. Pilotage permet tout autant un vol manuel qu’un vol en télécommande.

L’Aptitude Protocoles humains [Connect] permet d’engager des relations diplomatiques avec les représentants d’autres factions humaines ou affiliées. L’Expansion Solari est en effet encore dépendante d’alliés et de communautés neutres pour plusieurs ressources.

Protocoles transmigrants [Connect] est une Aptitude en constante évolution de par les rencontres avec de nouvelles espèces xéno à bord du Triage. Le terme Transmigrant s’applique à toutes ces peuplades étrangères, car la tendance globale de celles qui ont été abordées diplomatiquement indique une halte temporaire avant un nouveau départ.

La Science comportementale [Connect] Solari est un précieux outil de contrôle pour les instances dirigeantes de l’Expansion, et plus généralement pour les Ajura. Ses effets s’appliquent sur le long terme et sont plus insidieux que ceux liés au Commandement. Face aux situations déstabilisantes rencontrées à bord du Triage, la Science comportementale permet d’engager un processus de guérison mentale.

La société Solari s’émerveille de sa maîtrise de la biotechnologie, mais de nombreux scientifiques continuent à explorer les domaines plus traditionnels de la Science fondamentale [Engramme]. Les corps expéditionnaires font un grand usage des spécialistes dans des domaines aussi variés que la chimie, la physique quantique ou l’astrophysique. Les rencontres avec les peuples transmigrants amènent en effet un flot continu de données à exploiter dans de nombreux domaines.

Sniper [Enveloppe] est une Aptitude hautement spécialisée, qui ne se résume pas seulement à un tir de précision, mais à un ensemble de techniques de furtivité permettant d’approcher sa cible. Ceux qui développent ces capacités sont également adeptes de la survie en milieu hostile.

L’Aptitude regroupant l’ensemble des connaissances techniques Solari est nommée Soltech [Engramme]. Elle est hiérarchisée en trois niveaux bien distincts, accessibles à certains Biotypes et Génomarqueurs. Soltech I est l’agrégat de connaissances liées aux applications courantes de la technologie Solari ; Utilisation des Tridim, connaissance des objets sentients ordinaires, notions concernant les moteurs Hypercosmiques. Soltech II regroupe le savoir et la maîtrise des technologies militaires de pointe ; Usage des armes sentientes, pilotage des exo-scaphandres, notions liées à l’assimilation de technologies Xéno. Soltech III est réservée aux ingénieurs en charge du développement de la technologie HC, ceux qui disposent également de notions concernant la biotechnologie et les nouvelles générations de nanoforges.
Tactiques Solari [Engramme] est une Aptitude de terrain, permettant de diriger des escouades en employant au mieux les ressources disponibles. Les officiers font grand usage d’une assistance IA pour coordonner des unités déployées, mais l’Aptitude est bien plus efficace lorsque ce sont des Chefs de groupe qui l’emploi, directement au cœur des opérations.

Xénotech [Engramme] est une Aptitude évoluant sans cesse, au gré des découvertes technologiques liées aux peuples transmigrants. Elle implique une connaissance des éléments technologiques couramment rencontrés, mais également des notions quant à l’intégration de certains éléments à de la technologie Solari.

L’Expérience [XP]
Comme dans de nombreux autres jeux de rôles, l’évolution du personnage se fait à travers l’obtention de points d’expérience, une notion offrant l’opportunité d’améliorer Traits et Aptitudes, de développer des liens utiles et de disposer d’équipements avancés.

Le Régulateur est en charge d’évaluer les gains d’expérience durant les aventures. Il lui faut doser ceux-ci, sous peine de voir apparaître des personnages en mesure de déséquilibrer les prochaines missions.

L’Expérience est également employée durant une partie, offrant des bonus sur certaines actions. Dans ce cas, les points dépensés ne servent plus à l’amélioration du personnage, mais peuvent sauver ce dernier de situations normalement mortelles.

Les Traits


Grâce aux BIO-DATA, le personnage dispose d’une base solide à partir de laquelle se développer. Ses trois Traits possèdent une valeur initiale grâce au Biotype et à leur Génomarque. Caractéristiques définissant l’apparence et les capacités cognitives du personnage, les Traits permettent d’approfondir la description souhaitée.

L’Enveloppe regroupe tous les attributs physiques du personnage, son endurance, sa carrure ou encore son agilité. Les Solari sont des humains, mais se reproduisent in-vitro et maîtrisent leur code génétique. La bio-ingénierisation a permis de développer des Biotypes dont l’Enveloppe est spécifiquement élaborée, avec fréquemment des organes spécifiques et des implants biologiques renforçant l’organisme. La valeur moyenne d’Enveloppe pour un Solari est de , celle d’un humain ordinaire est de . Tous les individus appartenant à l’Expansion disposent d’un implant nommé Neuroplex, une unité permettant de les connecter à l’Infoplex, d’effectuer des téléchargements mémoriels ou encore de se connecter aux équipements sentients.

L’Engramme rassemble les capacités mémorielles et cognitives du personnage. L’esprit d’un Solari fonctionne rapidement, et peut se connecter intuitivement à des Infoplex afin d’y collecter des données venant amplifier sa faculté de raisonnement. Mais même sans l’apport du Neuroplex, la bio-ingénierie permets d’engendrer des individus supérieurs, et même une brute sanguinaire Solari possèdera un intellect bien au-delà des capacités non-modifiées d’un humain d’une autre peuplade. La valeur moyenne Solari est de , celle d’un humain ordinaire est de .

Le Connect est la capacité d’un Solari à établir des liens sociaux, aussi bien avec les autres humains qu’avec des représentants des peuples transmigrants. C’est sans doute le point faible de ce peuple, qui s’est génétiquement upgradé en délaissant ses émotions pour suivre une voie évolutionniste amenant à l’Expansion. Beaucoup de Solari développant un Connect élevé refusent les valeurs fondatrices de leur société, et sont généralement sanctionnés en intégrant les corps expéditionnaires, où paradoxalement, leur empathie permet parfois d’établir des liens enrichissant avec les peuples transmigrants. La valeur moyenne Solari est égale à celle du reste de l’Humanité ; .

Les Dégâts structurels sont étroitement liés à la valeur d’Enveloppe mais sont décomptés à part. Ils indiquent la capacité du personnage à subir des dommages physiques. Cette valeur peut être dépassée grâce à certains implants biotech, généralement réservés aux unités militaires à l’avant-garde de l’Expansion. Les Dégâts structurels peuvent être brièvement évités grâce au port d’un support vital, un scaphandre sentients et constitué par plusieurs nano-couches d’un alliage régénérant.

Le système de jeu

Les principes de jeu sous-tendant Autre-monde se veulent fluides et faciles à appréhender. Sa simplicité apparente se combine avec un cadre permettant un encadrement précis, au sein duquel personnages et belligérants peuvent s’affronter ou échanger.

Les BIO-DATA
Dans un premier temps, nous ferons un tour de la feuille de personnage, cristallisant les principes du jeu. Le cartouche BIO-DATA rassemble les données essentielles permettant de définir le personnage. En partant du principe que le jeu impliquera essentiellement des Solari, une souche expansionniste de l’Humanité, les valeurs de traits et d’aptitudes seront contingentées par des BIO-DATA liées aux caractéristiques de cette espèce – Une parmi tant d’autres arpentant les galeries du Triage.

L’IDentification est un géno-marquage s’imprimant dans la matrice du personnage à sa naissance. Toutes ses données biométriques sont rapidement consultables à partir de nombreux lecteurs standardisés. L’ID apparaît également comme marqueur dermique, en une succession de symboles permettant une rapide identification visuelle.

Les Solari se divisent en quatre BIOtypes majeurs, formant une espèce à part entière au sein de l’Humanité. Les Ajura sont bio-ingénieriés pour commander. Ils sont formés à la politique, la diplomatie et la stratégie. Dirigeants et responsables des colonies de l’Expansion, ils peuvent être déployés sur le terrain, mais montrent rapidement leurs limites. Les Saruna sont destinés à devenir des scientifiques et des ingénieurs, ils ne côtoient pratiquement pas les autres Biotypes Solari durant leurs deux premières décades d’apprentissage, et préfèrent par la suite se regrouper avec des génomarques communes. Les Karuda sont des combattants dont l’attrait pour la violence a été augmenté dès la naissance. Formés au sein d’académies militaires durant deux décades, ils sont ensuite transférés dans les différents corps expéditionnaires de l’Expansion. Souvent méprisés par les autres Biotypes Solari, ils n’en représentent pas moins la plus importante population et leur peuple est souvent identifié en fonction de leurs génomarques dominantes.
Les Tanura forment le quatrième Biotype Solari officiellement reconnu. Souvent menacés d’éradication par les autres génolignées, ce sont des serviteurs programmé pour être loyaux, dociles et efficaces. En réalité, les Tanura furent longtemps considérés comme des esclaves, mais de violents soulèvements menacèrent toute l’Expansion et permirent de prouver la valeur des génomarques de ce Biotype. Depuis quelques dizaines de rotations du Triage, les Tanura ont développés des traditions qui leurs sont propres, et des représentants font régulièrement pression sur les instances dirigeantes de l’Expansion afin d’obtenir toujours plus de droits. Les Tanura forment les équipages des vaisseaux, les personnels des stations ainsi que les assistants des autres Biotypes.

Une fois le Biotype du personnage déterminé, il s’agit de l’étoffer en lui donnant des GENOmarqueurs, traits génétiques inclus dans sa matrice de conception et lui offrant l’opportunité de développer des affinités, des aptitudes et un mode de pensée dans les limites de son Biotype.
Les Solari ont limités à quelques centaines les marqueurs génétiques de leurs Biotypes, selon les besoins planifiés au sein de l’Expansion, d’autres sont développés ou mis à jour, mais la tendance depuis plusieurs générations est à la crainte de marqueurs fantômes, amenant l’émergence de traits anormaux. Les matrices de conception sont donc étroitement surveillées. 
 
Une Génomarque indique des aptitudes qui seront explicitées par la suite. D’autres seront développées par la suite, mais celles qui sont ici indiquées comptent parmi les plus fréquentes parmi les corps expéditionnaires de l’Expansion.

L’Assignation indique la position de l’individu au sein de sa hiérarchie. La société Solari est extrêmement structurée, et chacun a conscience de sa place en son sein. Telles des castes de l’Humanité ancienne, les Biotypes définissent le cadre dans lequel évoluera l’individu. Rares sont ceux qui choisissent d’enfreindre les Lois de l’Expansion, mais leur châtiment peut être une mort par combustion, ou l’engagement au sein des corps expéditionnaires.
L’Assignation détermine le confort de vie et les moyens d’action de l’individu au sein de la société Solari. L’Expansion limite fortement le commerce au sein de son territoire et pourvoi aux besoins de ses éléments. Les programmes Tridim sont contrôlés par les instances dirigeantes, mais de nombreux signaux holographiques sont captés par des populations qui ont ainsi conscience que d’autres modes de vie existent, et malgré la propagande, commencent à envier la richesse personnelle de certains étrangers.

L’affectation d’un Solari dans son assignation amène de nombreuses périodes de formation, durant lesquelles il peut parfaite certaines aptitudes, ou améliorer celles rattachées à sa Génomarque. Il est possible pour certains de monter en grade au sein de cette assignation, mais également d’évoluer dans d’autres fonctions, toujours dans les limites du Biotype.
Les Aides de camp [Tanura] sont des assistants militaires, en charge de la transmission des ordres de leurs supérieurs. Ils veillent à la bonne logistique en fonction des ressources disponibles et des habitudes de l’officier Ajura auquel ils sont liés.

Les Bio-ingénieurs [Saruna] sont des spécialistes opérationnels pouvant tout autant soigner les blessures physiques que les équipements sentients. Disposant d’un laboratoire, de ressources et d’influence politique, ils se consacrent à leurs ambitions et possèdent une grande autonomie.

Les Bio-technicien [Tanura] sont les assistants des Bio-ingénieurs et se trouvent donc isolés des autres chaînes hiérarchiques. Techniciens aux compétences poussées, ils se spécialisent généralement dans les soins aux vivants, ou dans l’entretien des objets sentients.

Les Chef de groupe [Karuda] sont des sous-officiers s’assurant que les ordres et les stratégies de leurs supérieurs sont bien appliqués. Commandant à une escouade ou une escadrille d’intercepteurs, les Chefs de groupe sont habitués à une certaine autonomie et sont rarement sanctionnés lorsque leurs choix opérationnels vont à l’encontre des ordres donnés.

Les Contrôleurs IA [Saruna] sont des ingénieurs opérant par télécontrôle grâce aux IA embarquées. Ils peuvent ainsi manœuvrer des vaisseaux de l’Expansion, des drones de reconnaissance ou assurer la maintenance dans un atelier. Aussi isolés dans leurs secteurs que les Bio-ingénieurs, ils ne possèdent pas le même prestige ni la même indépendance.

Les Navigateurs HC [Saruna] sont des scientifiques spécialisés dans les principes Hypercosmiques appliqués aux machineries permettant de voyager à travers les Fêlures. Porteurs d’une grande responsabilité, ils sont également experts dans des branches de la science fondamentale Solari et poursuivent leurs recherches personnelles, sans toutefois disposer des ressources des Bio-ingénieurs.

Les Négociateurs [Ajura] interviennent tout autant durant les rencontres avec des peuplades transmigrantes qu’avec d’autres factions de l’Humanité. Durant les longs trajets à travers l’espace, ils ont également en charge le moral de l’équipage ou des communautés où ils officient. Beaucoup de Négociateurs accompagnent les corps expéditionnaires et se retrouvent ainsi à côtoyer les membres des autres Biotypes.

Les Officier de bord [Ajura] coordonnent leurs ressources militaires afin de fortifier l’Expansion. Leur but ultime est de recevoir le commandement d’un vaisseau, et ils servent en attendant, développant leurs aptitudes et en apprenant à commander aux autres Biotypes.

Les Officiers politique [Ajura] suivent les corps expéditionnaires afin de veiller à la moralité de ceux qui servent l’Expansion. Ambitieux et sans scrupules, ils progressent au sein d’une hiérarchie ayant ses propres motivations, et cherchant à harmoniser les grands principes de leur société avec la dur réalité. Bien qu’ils soient ouvertement méprisés, les Officiers politiques sont connus pour partager leurs succès avec ceux qui les appuient, peu importe leur Biotype.

Les Relais-Comlink [Tanura] fournissent une assistance technique durant les missions des corps expéditionnaires. Débrouillards et capables d’adaptabilité, ils suivent à distance les commandos et peuvent bricoler des objets, souvent avec des ressources xénotech. Les Relais-Comlink n’ont pas de formation militaire particulière, et cette assignation est connue pour avoir le taux le plus élevé de mortalité.

Les Soldats de l’Expansion [Karuda] forment depuis longtemps le plus grand groupe de Solari au sein de l’Expansion. La grande majorité est bio-ingénieriée avec des Génomarques agressives, mais quelques-uns se voient ainsi assignés suite à un châtiment. Fer de lance de l’Expansion, le Soldat est un commando hautement qualifié dans le maniement des armes standards, expert en tactique et souvent spécialisés dans un domaine opérationnel.

Les Tireur d’élite [Karuda] sont des spécialistes du combat, dotés des équipements de pointe et se voyant assigner des missions secrètes. Toujours en charge des opérations de reconnaissance, ils observent leurs ennemis de loin, évaluent les situations et guident les Soldats de l’Expansion en territoire hostile.

[Préambule]


Autre-monde est un jeu de rôles de science-fiction, dans lequel les personnages vont se retrouver au cœur d’un vaste espace où se croisent de nombreuses espèces différentes, toutes cherchant des réponses auxquelles nul ne semble pouvoir répondre.

Le Triage semble avoir été bien des choses au fil des millénaires sans nombre. Beaucoup de ses structures sont hors-service, d’autres ont été réparées afin de servir à des communautés de passage. Des secteurs sont encore en état cependant, et des peuples anciens les revendiquent en tant que domaines personnels. Pour les Solari qui viennent de découvrir les Fêlures hypercosmiques, le Triage est une gigantesque station spatiale contenant de quoi rendre sa force à leur peuple. Les ennemis sont nombreux, certains connaissent mêmes l’Ancien adversaire des Solari, le Komotori

Mais maintenant que les valeureux membres des corps expéditionnaires de l'Expansion Solari ont prit pied sur ce territoire ancien, aucun peuple xéno ne pourra plus les repousser vers les systèmes de l'Humanité. Les Soldats de l'Expansion viennent par milliers pour combattre et repousser ceux qui se dressent face à eux. Peu d'humains viennent en espérant la paix, mais petit à petit, au fur et à mesure que les secteurs du Triage sont explorés, des alliances se forment, fragiles et incertaines, mais permettant à l'Expansion Solari de mieux comprendre son environnement, d'assimiler de nouvelles technologies, mais surtout, de nouvelles idées.